2020前期個人反省会と使ったデッキと

 

お久しぶりです。きゅおねです。

 

地区大会も負けてしまい今期のWSが終わりました。

俗に言うオフシーズンへ突入するのでペルソナ5Rに再度手を付けようかなとかポケカで軽く遊ぼうかなとか考えていると次の大会告知があったためオフシーズンとは(哲学)になっています。

 

 

さて、まずは今期のまとめから

 

 

○店舗予選

 

店舗決勝へ進む権利を貰った店舗に何回か追加で出たので回数こそそれなりにこなしました。

店舗の数自体は4つです。

豆知識ですが長崎には4つしか権利獲得出来る

店舗がありません。

内店舗決勝の時間的に土曜日がほぼ丸かぶりだったので実質参加可能なのは3つでした。

 

①8電源サンシャイン

○○○ 予選抜け

○○× 

○○○ 予選抜け

 

②8袋リゼロ

○○×

 

③扉電源fgo

○×

 

④宝扉バンドリ

×

 

⑤扉電源sao

○×

 

運良く初めて出た店舗予選で優勝出来たため、以降は気楽に進める事が出来ました。

地区のような緊張感を味わいながら公認大会

は新鮮で楽しかったです。

あのピリピリした感じが好き。

 

 

○店舗決勝

 

①8電源サンシャイン

○○○ 店舗抜け

 

1つ目に獲得した店舗で運良く抜け

キツいゲームばかりで紙一重のゲームばかりでした。

もう1店舗権利は持っていたものの店舗抜けしたためスルー

 

 

 

○地区

 

8電源サンシャイン

××ドロップ

 

負け負け

自分が下手でした。

 

 

 

というわけで今期の地区は終わりました。

 

 

 

 

これで終わり!!でも良いのですが流石に味気ないので以下使っていた8電源サンシャインの話をしようかなと思います。

 

 

 

まずはデッキレシピから

 

 

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コンセプト

 

•レベル1キャラの早期展開

•昔話と各種パンプカードを合わせて2面以上の盤面を取り続ける

 

 

 

全ての店舗決勝が終わったタイミングで通話する機会があり全てでは無いものの店舗抜けたタイトルを教えて貰うことが出来ました。

整理すると

 

•多いのはSAO、デアラ

デアラは枝電源、8電源、本電源と各種バラけている。(比率的には3:6:1くらい?)

•サンシャインはいない

•冴え、グリザイア、天スラ等他のタイトルは居るものの少ない

 

全ての店舗抜けのタイトルはわかりませんでしたが概ねの分布は上記のような印象を受けました。

今回のルールは白黒各サイドから2人ずつ上がるので必然的にSAOが多くなりそうだなと判断し、気持ちSAOに寄せることに。

 

面を取って相手がチャンプしてくれるゲームが好きなので作れそうなサンシャインを持って行きました。

相手にチャンプするのは嫌いなので少し重きを置いています。

 

 

 

○各種カード解説

 

•レベル0

 

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35正面移動+助太刀不可デメリット

たまにデメリットが気になるタイミングがありますが、中央移動等とは違い先手後列起きエンドでも仕事出来る点が○。

先取ったら後列ポン置き電源1/1スタートを目指します。

ゲームの後半には大体レベル置き場にあります。

メインアタッカーで初手に欲しいので4から減ることは無いかなと思います。

 

 

 

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爆発4ルック+応援

基本的にいつ引いても電源で出しても腐らない札

移動と合わせて40なので高確率で移動が生存できる点、0が長引けば各種電源の受けキャラを控えに落としつつ山を掘る事が主な役割。

梨子応援の横に置いて両端のラインを80↑に出来ることも評価しています。

 

後列の枠を埋めるものの自主退場出来るため多少の被りは許容出来る+唯一の山堀札なので2枚

 

 

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山上チェックとフィレス

使い方は多岐に渡りますが

①梨子応援で捲った電源を山下に仕込む

②ミラチケ曜に合わせて梨子応援と合わせて山上2枚チェックしバーンの点数を確定

③山上の非電源を山下に送って電源を噛みにいく

etc…

ゲーム中に使うタイミングが2回以上あるため2枚以上の採用に落ち着きました。

黄色なのも偉いですね。

 

 

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ミリシタ春香連動+クラマ入れ替え

 

マジで強い、オススメです。

で終わるのも良いのですが少しだけ。

 

1番のセールスポイントは電源の受けキャラを直前クロック2ドローで引くまで許容出来ること。

これは先1でもノーコストで山上2枚含めた内から選べるため手の質を上げつつ電源による早期面形成を行えるためレベル0で1のキャラを2面展開しつつ電源を抱えるゲームを作る事が出来ます。

連動を喋った回数×2枚追加で手札を通過しているので山札もその分削れます。偉い。

ついでに黄色。偉い。

 

 

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身代わり+山上チェック

梨子応援と合わせて置くことで前線の面を維持しながら引くカードを厳選していきます。

大体昔話をアンコールして返しに面を取り返しています。

身代わりの上から身代わりを電源で出すことにより山上を最大2枚まで確認しつつ下に仕込むことでCXを噛むかキャンセルに回すかを選びます。

適当に使っても自主退場出来る点、重なっても腐りにくいを見て2枚採用。

 

 

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擬似リフ

つよわい。毎ゲーム効果を使うわけでは無いが偶に擬似リフ⇨早出ししているだけで勝つゲームやリフレッシュポイントを受けたくない時と絶対使わないとは言い切れないので採用。

コスト的には単純に回復するのと同じなのでポンポン使うのは×

序盤に使わされると大体負けます。

 

 

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2落下多生

レシピの方ではPRですが差異を感じた事は別段無いです。

山からはフィレス、控えからは多生で拾えるから完璧!というわけでもなく2落下は良くも悪くもタイミングを選ぶ効果であり梨子応援があるため控えには盤面を埋めずに触れるので、絶対拾いたいカードを触る時に満を辞して登場する事が多い。

1ゲーム中に1回あるかないかなので1枚。

 

 

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忍者集中

•梨子応援の関係で単レストが好ましい

•毎ターン毎ゲーム捻るわけでは無い⇨常に盤面にいるわけではないため追加テキストは軽視してよい

•手が増える集中

 

の3つの点で集中を探すと自ずとこのカードに行き着きます。

他の集中は名前指定や2レスト、ドロー等欲しい札を加える事が出来ない場合もあるため×

 

後列は2枠しかないため梨子応援等で拾いたい時に触れば良いので1枚。

 

 

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地島風改

パンプカードA

•梨子応援でいつでも拾える

•青い

•ダイヤネーム

から採用。

着地するだけ20振れるため登場⇨圧殺⇨拾い直してもう1度登場みたいな使い方も可能で大体のキャラを上から踏む事が出来るように。

使いたい対面では確実に触りたいもののグリザイア等には全く使わないため1枚。

使わないなと思ったらレベル置き場に置くことで青発生にも使えるのが良いですね。

 

 

レベル1

 

 

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3枚ずつ合わせて6枚

手札アンコール6枚でも良いのですが後列スプリガン2面+連動込みのイノセンスが80、もしくは片面真で85で殴ってくることに加えヒースクリフによるアンコール不可を考えた場合に怪しいと思いぷち千歌を採用しています。

 

他にもグリザイアの相殺に取られなくなったりと恩恵はあるのですが8電源ミラーに対してお荷物が3枚入ることになるのだけ注意。

現状デアラが最大勢力ですが前述した様に全て8電源では無いためメリットの方が大きいと思っています。

 

これに高い金払いたいかと言われると払いたくないですけどね。

 

 

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応援+山上盛りorパンプ

 

テキストは両方ともまずまずのカード

•応援テキストにより腐らない

•前述の0ダイヤと合わせて最大35のパンプを振り分けれる

•システムやアンコールキャラを上に盛って無力化

 

役割は多いものの他に置きたい後列(身代わり果南や集中など)と枠を競合するため1枚

 

グリザイアや冴え、転スラのような思い出圧縮タイトルに出番こそあるものの使えるタイミング自体は少ないため増やすことは無いと思います。

 

 

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歌歌

 

加藤恵に助太刀打つな!gg👍

に屈しすぎて半ばヤケクソで採用した1枚。

レベル1で使うなら大体20拳で良いですがレベル2以降なら歌歌の方が修正値も高く自ターンにも打って面取りにも役立つので好んで採用しています。

 

成功体験が強すぎて抜きにくいカードと言われればそうなんですが。

 

 

レベル2

 

 

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梨子応援

互換が刷られないのは強いカードの証明だって友達が言ってたのでそういうことです。

他の8電源タイトルと一線を画す要因でありメインコンセプトを支える縁の下の力持ち。

全対面でレベル1の開始時に出すようにしています。

特に書くこともなく強いが後列2面展開するケースは稀なので2枚。

 

 

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どこにでもあるアンコール

1時期どうしても枠を作りたくて2枚で回していましたが多面を考えて3枚に落ち着きました。

ミラチケ早出しセットを採用すると梨子応援と枚数が入れ替わるのかなと思います。

 

 

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ルビィ拳

n枚落下(強制)だから30拳

ただの助太刀として使ってcxが落ちればラッキー程度に使うこともあればリフ前の相手に打つことでリフ越しにcxを控えに落として2枚以下早出しを抑制したりと用途は様々。

 

当初は1枚にして他の助太刀採用を考えましたが常に拾える状況にはならないため散らさず2枚に落ち着きました。

 

 

 

レベル3

 

 

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デカァァァァァいッ説明不要!!

後列埋めて11000!

未来の僕らは知ってるよ 渡辺曜だ!

 

サイズがデカい早出しは強い。

以上です。

 

 

 

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サイズがデカいヒール(その2)

連動は喋れたら喋る程度の認識。

前述の0ルビィのおかげで多少はバーンを飛ばしやすいものの、返しのターンを考えて打たないことの方が多いです。

 

 

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助太刀不可昔話

 

コンセプト

梨子応援と合わせて125という数字を生かして助太刀不可を押し付け打点を抑え込み超過分をヒールで補うことにより負けにくいゲームを作ります。

また身代わり果南の存在により助太刀の上から踏んでくる相手に対しても盤面維持可能なため活躍の場は多いと思います。

 

2から早期着地させたいため2枚

3以上は枠的厳しく2枚以上出したところでパンプカードを別に要求される場合もあるため2で良いと思います。

 

 

 

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邂逅逆圧縮とパンプテキスト

相手の山にメインで触れる事が出来る唯一のカードでオマケ程度のパンプテキスト持ち。

コストを支払えば豚の大活躍等上からいけますがメインはチャンプしてきた相手に対する逆圧縮のため頭の片隅に。

特に言うことなく強いです。

 

 

 

 

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制限カード

足回りが他の美希バーンを擁するタイトルより優れている点が制限の一因になっていると思います。

2から電源で出して勝つゲームもあるものの自身のパワーが心許なくSAO等に面を取り切られて負けのパターンが多かったため優先順位は低め。

逆に面を放棄してくるタイトル対面には強気に出すようにしています。

 

 

1枚しか詰めず3の連動と合わせてフィニュシュも楽になるため1枚採用。

0枚も考えた事は有りますが抜けませんでした。

 

 

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島風改ヒール

 

1枚で2枚分、お得な7枚目のヒール枠

何故かカウントもパンプ先にも自分を含めるので行き120で殴ったり昔話ダイヤに付けて150助太刀不可で面を取りに行く動きが出来るすごい奴。

ついでにヒールもする。偉い。

 

 

 

 

○不採用

 

惜しくも50枚に選ばれなかったカードたち

大体試しましたので所感と共に話します。

 

 

 

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滝壺

先行で引いて使い道に困りました。

コスト支払うために殴って先上がりに失敗したこともあるのが気になりました。

5止めされてもレベル2キャラを電源展開出来る点は評価しているのですが結構稀なケースだったので今回は×。

環境が変われば全然アリだと思っています。

 

 

 

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移動の5枚目以降

スタートは電源で1を出すor移動スタートと考えると初動は充分かと思います。

仮に採用するのなら拳移動の方が良さそう。

 

 

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ショトカ内蔵1相殺

1で赤を使うため色相性は良くルビィ応援と合わせて2面取りながら上に盛る動きは1/1アンコールキャラを並べるタイトルに対しては強力です。

逆に言うとそれ以外に明確な使い道がなくイノセンスに20拳、後列2面スプリガンでも85なので梨子応援+ぷち千歌で上から踏めること、0のダイヤと役割が被り梨子応援でいつでも拾えるわけではないため不採用に。

 

 

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リバース不可

 

基本的には1/1アンコールやぷち千歌と同枠。

決まる相手にはほぼ返ってくるもののSAOが8門へシフトして後列スプリガン2面+イノセンスを基本としているためお互いに取れない(取られない)状況が発生するため不採用。

イノセンスを残すと次のおかわり連動多面されるためキツいゲームになるのは必至です。

勿論デアラ相手にも強いとは言い切れないため枝連動にチャンプして貰えるぷち千歌を選びました。

 

 

 

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0コストで出るかもガッツンダー

最後まで悩んだ1枚でした。

理由としては

 

•楽に出せる梨子応援込み140打点

⇨レイピアアスナ+20応援スプリガンちょい抜き、キリジオ+20応援スプリガンに20拳同値まで出るので使いやすい

 

•2に先に上がるのは自分

⇨相手は門なり扉なりを1連動の関係で使いますがサンシャイン側は使いません。

⇨それなら先上がりして昔話置くのもアリ?

 

•重いのは2/2

1連動が電源だったり連動無し、扉電源青豚や8電源デアラを想定した場合面取りに貢献しているキャラは2/2であることが殆どで、ここにぶつけられないのはマイナスポイントと感じています。

 

 

以上より不採用としました。

 

 

 

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夏祭り千鳥とインクの染み

脱法ヒールなのでメタには引っ掛からずグリザイア対面が増えたため試したましたが、他対面で出すことはなく何も踏めないキャラだったので抜きました。

 

 

 

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20応援cipサーチに往復パンプ

デアラのラインが電源が無ければ125で頭打ちになりやすいため130のラインを作るために採用していました。

悪くは無いのですが電源1枚や15パンプする十香で前提が引っくり返る点、デアラ以外に使いたい相手がミラーくらいで活躍の機会が少なく抜くことに。

 

 

 

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アンタッチャブルヒール

 

3連動は基本的に使わないため入れ替える形で一時期Charlotteメタとして入れてた時期がありましたが無くても勝つ時は勝つ上に(有れば楽なのは確か)数が極端に少ないため抜けました。

デアラの緑イベントは貫通するためアンタッチャブルであることの優位性は無いと思っています。

 

 

 

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飛龍

青は基本発生しない色なので上半分はインクの染みになりがちな点。

電源で出すにしても他に優先的に出したいキャラが多く仮に着地できた場合も五河士道等で無効化されやすいため不採用。

 

世界で1番好きなテキストなんですけどね…

 

 

 

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ミラチケセット

採用するとデッキコンセプト自体が変わります。

良い点を挙げるなら

•135とバーン飛ばすキャラを3コストで展開可能でミラチケ曜が電源で出すよりも1ターン早く仕事がする

 

悪い点を挙げるなら

•管理すべきカードが多い⇨再現が難しくなる

•枠が圧迫するため何かしら犠牲となるカードが多くなる。

 

後者はデッキコンセプトから覆るため無視するとしても前者が課題でした。

採用する以上は全対面で使うことになるため再現性を求めましたが制限カードの管理やレベル2に上がった時の余計なクロック、枠を食うセットのため削られるヒール等の枠が我慢出来ず抜くことに。

そういえば全盛期の時も我慢出来なくてすぐ売り払った記憶があります。没。

 

 

 

 

○来期のこと

 

 

まずはここまでダラダラと書いたのを読んでくれてありがとうございました。

地区が終わったと思ったら地区がもうすぐ始まります。不思議ですね。

ひと段落ついたので今は色々なデッキを触っています。リゼロとか形になればいいなと。

サンシャインは厳しい現状ですし自分も一旦離れますが考えてはいこうと思ってるので強そうなプランとか貰えると泣いて喜びます。

 

 

それでは、次の記事で会いましょう。

お疲れ様でした。