こんにちは、きゅおねです。
本日は5月15日に発売されましたヴァイスシュヴァルツ「新サクラ大戦」を土日の2日間触ってみての感想になります。
①そもそもどんなプールなの?
②スタート(扉電源)
③最終的に(扉門)
の構成で話を進めていきます。
土日色々触ってみたのですが癖のあるカードが多く結構大変でした。
今もまとまっているかと言われるとそうでもないですが。
①そもそもどんなプールなの?
カードリストを1通りみた印象は
- わかりやすい詰めとして機能しそうなのは「正義の為に さくら」がダントツ
- マーカーの指定がバラバラ
- 早出しは基本的にパワーが出ない、よくて行きのみ
- 落下テキストが結構多い
前回の記事でも書きましたがマーカーを噛む行為自体は強いものの、4枚積むには抵抗があるカードをマーカーに指定しているものが多く実質的にプールを狭めているように感じました。
•「正義のために さくら」は自身で最大133合計7点を叩き出してくれますがコストを支払うタイミングがcxを貼ったときなため多面には不向きなテキストをしています。
②手札2枚はかなり重いですね。
しかしながらヒールでわかりやすい詰めを搭載、扉であることからコイツを上手く使うデッキを作るところからスタートしました。
バーンの点数が可変式なのも○
あとcxが「天剣・千本桜」なんですよ
意識したでしょ
②スタートと変遷
まず触ってみたのは扉電源
上が「正義の為に さくら」
下が1連動の「帝劇の元気印 初穂」
を採用して組んでみました。
コンセプト
レベル2からの多種の早出しと1連動時に置いた2/2 11000を3面並べるのを目標にしつつ浮いたコストで手に還元
最後は「正義の為に さくら」で〆
早期から「正義の為に さくら」多面は諦めました。
全て手出し計算で8コスト手札7枚要求
流石に支払い切れるものではないと判断し、マーカーを吸い込むと1点バーンの「霊子戦闘機•試製桜武」を絡めて詰め切ろうと画策しています。
結果としては失敗だったのですが経験値という意味では有意義だったと思います。
個人的には結構良さげだなと感じて組み始めました。
少し山の速度が気になりますが「帝劇の元気印 初穂」の条件がストック5枚以下なのでコストを払って山を掘る事をある程度正当化してくれています。
〜実際に回してみて〜
良
•電源は使えるだけ強い
初手に電源2枚被っても控えの「帝劇の元気印 初穂」を吊り上げてアンコールステップにキャラを拾ったりと序盤の手札を稼げる。
後半なら「正義の為に さくら」のコストを踏み倒せるので高評価でした。
•「霊子戦闘機•試製桜武」セット
100点満点中60点って印象
1のアタッカーが行きそんなに出ないとは言え後続or詰めキャラを1コストで拾える
0のマーカーに吸われるキャラもエリア500とワンチャン手札が増えるテキスト(好みではない)
「正義の為に さくら」のバーン点数を稼ぐのには絶好の相性
質はともかく手札の量だけは安定して確保できます。
悪
•ヒールの少なさ
コンセプトの時点で詰めに必要なコストの重さを考慮しすぎて中盤から押せ押せで行くことを重視するあまりヒールの量、ヒールに使えるストック量も少ないため1度ガバ通りをしてしまうと巻き返すのがほぼ不可能。
•電源と面
貼ってソウルが増えないので最終ターンに相手が圏外だったりパワーが出ない早出しを多用するため最後まで走りきれないケースがある。
電源のメリットデメリットが大きく反映されるデッキになってしまいました。
何戦か回したところ悪い面が強く出て負けることが多かったです。
今までのタイトルを振り返ってみると確かに電源を採用しているタイトル(8電源ラサや扉電源の青豚、オバロ、ゴブスレなど)はヒールが厚めに採用してあったり防御札や昔話互換等でゲームを長く出来る様に組まれているため根本的な構築ミスであることにここで気づきます。
どのタイトルにも早出しヒールや早期から昔話等の着地が出来て2を長くできるギミックが搭載されていますが
それが「新サクラ大戦」で可能なのか?
結論から言うと無理だと思います。
千鳥ヒールは一見良く見えますが指定クロックのカードが《伯林》《倫敦》《上海》限定の天城なので大幅なコンセプト変更が必要
そもそも早出しヒールするためにクロックを叩く行為には疑問が残ります。
青の4面早出しも素のパワーが低く2から戦っていくには心許ないラインをしています。
使うならこっちかと思いましたが2コストキャラでパチンコしていく動きで勝ちに近づけるのか?と疑問が残ります。
というわけでコンセプトミス
電源を捨てることにしました。
③最終的に
電源を諦めて扉の相方探しは直ぐ終わりました
門連動、ララフィン互換の「トップスタァの生き様 アナスタシア」です。
- コストを支払わず山を掘り切れる
- 門により扉のおかわりや門の連打も可能
- 横込み単体65まで
電源では出来なかった早いゲームをしつつ後続確保を可能にし最低限相手のキャラに触れるパワーを持つという点でドンピシャでした。
プールを1通り確認して青に採用したいカードが少なく頭を抱えましたが最低量の色発生は出来たかなと思います。
1でアナスタシア、3でさくらを打つコンセプトは単純なデッキなのですが何点か採用カードについて話します。
•イベント2種
どちらも打点を押し込むのを助けてくれるカード
「奇跡の鐘」は実質手札消費0で1点を飛ばしつつ質の向上も見込め「体が勝手に」は確山を作りつつ打点調整だったりDIVA互換での連動引き込みを助けてくれます。
またこれらのカードやリフレッシュポイントで降ってきたcxをレベル置き場に置いておくことにより「心配するアナスタシア」で拾う小技もあります。
「正義の為に さくら」のバーンの点数を増やせるところも○
青採用の1番の利点はコレかもしれません。
•4面早出しヒール不採用
理由としてはどの点から見ても中途半端なカードであること。
早出しヒールとして見ると条件は緩いが返しの生存は期待出来ない
逆圧縮としてみれば合計4コスト1レストが重すぎる
ヒールしてゲームを1ターン長くするよりも前述のイベント2種を使って相手を1ターン早く詰めた方が勝率が上がりそう
逆圧縮にコストを支払うより「正義の為に さくら」や「霊子戦闘機•試製桜武」などでダメージを刻みたい
と思い不採用。
レベル3なので最悪バーンの点数に加算出来るし採用してもいいとは思いますが同じレベル3の青の「奇跡の鐘」に譲る形となりました。
まとめ
早めにコツコツ打点を刻みゲームを短く締めるのがプール的に良さそうでした。
1000 1 8枚構成だと他に袋島風なり宝修羅場+タイムマシンなどありましたが緑を上手く組み込まなかったので今回は断念し、扉門に集中することに
他にも本を使った大活躍軸なども考えましたが冴えや8電源サンシャインにコンセプトから負けてそうなのだこちらも諦めました。
割り切れば強いのかもしれません。
助太刀喋らせてくれないタイトルがちょっと多い気がします。
今回はここで終わりますが4コン買いましたし暫くは構築を練り練りしようと思います。
光り物めちゃくちゃかっこいいですし!
それでは今回はここで終わります。
長々と読んでいただきありがとうございました。