2022 前期まとめ

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お久しぶりです。きゅおねです。

リアル地区(なんて呼べば良い?)が再び開催されたので、今期の遠征した地区とCSのまとめと時系列順の振り返りみたいなのをしようかなと思います。

 

余談ですがnote始めました。

こっちは個人用に好き勝手、noteの方は主催しているCS関係として使おうと思っています。

 

◆2022年 前期

 

 

・博多地区

トリオ 1-2 ALL

※タイカプ出ようとしてチェックイン忘れて出れなかった記憶あります。アホ。

 

~~~シーズンメンテナンス~~~

 

・大阪地区

ネオス 0-2 ALL

トリオ 2-3 T4-1抽選落ち MTI(不戦勝込み)

 

・東京地区(しろくろフェス)

ネオス 4-1 LSP 抽選落ち

トリオ 3-2 T4-1 LSP 抽選落ち

 

新倉敷CS

ネオス 5-2 決2負け LSP

トリオ 3-2 T3-2 LSP

 

・名古屋地区

トリオ 3-2 T3-2 LSP

イカプ 5-0 優勝 G3 ALL

 

 

・博多ドラグーンカップ

ネオス 8-0 優勝 LSP

 

・熊本YCS

ネオス 3-2 決1負け LSP

 

前半どうやって勝つのか分からないレベルで落ち込みましたが、後半少しずつ上り調子に・・・と思ってたら終わりました。気持ちは愚地独歩です。

 

今期は前期までと比べて所持デッキを増やす事を1つの目標にしました。

(※ネオスに持っていけるデッキを何個か用意しておくの意)

 

あまり多くのデッキを持っても回さないと敬遠していましたが、これはこれで楽しい。

1つしかデッキを持っていた時は無縁だった環境の変化を少しずつ実感した気もします。(無職vs五等分の相性みたいな)

 

加えて人生初のタイトルカップに出場した期間でもありました。

今までtier3程度のデッキを握ることが多く、抽選お願い狙いで継続していたので出れませんでしたが、今回からは予選終了から出れるグループもあったので知人から借りて出たりしていました。

この形態は個人的に高評価なので続けてほしいですね。(ネオスも復活して欲しいです)

 

また九州の方でもCSが増えてきたような気がします。

CSという目先の小さな目標が多々あるって幸せですね。

可能な限り参加したいと考えています。

 

取り敢えず6月15日に規制発表がありそうです。

今期共に走り抜けたデッキに別れを告げ・・・たくはありませんが、来期を楽しみに過ごしていこうと思います。

 

 

それでは!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

オマケ

 

アサルトリリィ タイトルカップの話

 

 

運よく名古屋でアサルトリリィタイカプを優勝できたので、ちょっとだけ。

デッキは持っていませんでしたが、トリオメンバーが別のタイカプに出るとのことで借りて出場することに。

 

本門〇

8枝〇

門扉〇

8枝〇

本門〇 会場都合により5回戦で終わりました。

 

 

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たまたま持っていた宝連動の新田を採用し、8枝よりもCXを張り続けやすく、本門の早出しセットにも手札アンコや早出し鶴紗にパンプを絡めることで触りにいけると踏んで持っていきました。

ネオス用に調整していたこともあり、すんなりとデッキは作れたと思います。(肝心のネオス用はバンドリや五等分のリバメタ多投やダンまちの超特急が無理過ぎて没)

相手の早出し鶴紗や藍に共鳴を使わず触ったり、ソウエイ互換の夢結が相手の1連動を上から踏んだりと2000を1回追加で振れる強みは随所に出たかなと思います。

 

ただ、正直な話をするとタイカプ環境では本門が強いと思います。

12000ライン+思い出拳は扉、枝の詰めをどちらも封殺可能ですし、勝った試合は相手の面が出来上がる前に走り切った展開でした。

アサリ自体、相手がLv2からでも詰めきれるタイトルだったことに助けられました。

 

次のタイトルカップはきっちり研究して臨んでみたいですね。

 

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2021年を振り返る

どうも、きゅおねです。

今年全くと言っていいほど更新していませんが、2021年のまとめみたいなのをしようかなと思います。

(これは思考を書きなぐるだけで良いので楽ですね)

 

 

・WS

 

前年に引き続きコロナの影響を多分に受けました。

対面してWSをする機会が復活したかと思えば、一瞬で消え去ったように思います。

CSのような大会が無いと中々モチベが続かない自分にとってはちょっと難しい年だったなと思います。

 

今でこそCSをやるようになっているようですが、九州という地域柄なのか中々開催されず関東関西で頻繁に行われている(ように見える)のを見て羨ましいと思う日々です。

まぁ住んでる地域が地域なのでもっと足を伸ばせと言われるとぐうの音も出ませんが、いかんせん片道4時間1人運転は踏み出せず・・・

 

大会結果はというと5月にあったCSで準優勝と好スタートを切れたものの、続きませんでした。たまたま勝てたということにして実力が無かったと思うようにします。

また昨年のまとめでタイトルカップに出ようって話もしていましたが、嚙み合わず出れませんでした。

結構Reゼロとか出たかったんですけどね。こればっかりは致し方なし。

 

マイナスの要素ばかり書いているような気がしますが、WS自体は結構楽しんでいます。来年も対面に来たらよろしくお願いします!

 

さて、ついでのお知らせとなりますが2022年2月12日(土)に自分が主催する初CSを福岡で開きます。

もうすぐイザジンも公開するので良かったら参加してくださいね。

 

今年組んだタイトル・・・かのかり、SAO、転スラ、アサリ、無職転生、ゾンサガ、ダンまち、マーベル

 

 

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グラブル

 

前年に続いて1番遊んでいるソシャゲ。

前年の目標は直ぐ達成してしまいましたし、ソシャゲのインフレは紙とは比べるまでもなく激しいと痛感しています。

土属性が好きなので出た季節、リミは必ず確保するようにしてたら2021年の天井回数は7回でした。全てに半分以上無料で引いてるとはいえ、結構やってんなぁと思います。

また、初石油武器として土方天画戟を取得しました。(古戦場大活躍でした。ありがとう)

更に十天衆全員最終も終わり超越も2人、オクトーとサラーサをやりました。

まだ150じゃないですけど・・・

 

来年は手持ちの属性間差を埋めようかなと思います。

土に全リソース使ってるようなものなのでランクの割に弱い属性がある気がします。

 

 

 

・他ソシャゲ

 

相変わらずやったりやらなかったり。

強いて言うならFGOは前よりやるようになりました。

イベント周回!というよりはメインストーリーみたいがためですが。

なんだかんだFate好きなんすねぇ。

 

 

・仕事

 

帰ってきてからずっと同じ職場ですし、営業範囲も少しずつ増やしてきた甲斐もあってか顔も覚えられ結構楽しいです(車の運転はしんどいですが)

自分でいうのもなんですが年齢トリプルスコア差ある人には何故か好かれるような気がします。気なだけかもですが、よく食べものをもらいます。

取引相手というより孫みたいな扱い受けてないか・・・と思うこともしばしば。

 

 

・農場

 

趣味は家庭菜園です。今年は色々つくりました。

葱、生姜、胡瓜、菜豆、レタス、キャベツ、白菜etcを作りました。

結構たのしくて困ります。

 

 

 

 

・来年のこと

 

目標とかいうのは特に無いんですが強いて言うならCS成功、できれば継続。

他にもやってみたいことはあるので触ってみようかなと思います。

余談ですが、最近格ゲーがアツい。

CPT毎日見てました。本当に面白かったです。

 

それではまた、来年会いましょう

 

 

 

8枝ダンまち

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こんにちは、きゅおねです。

前回ダンまち作成時のメモを記事として上げましたが、味気ないのでアプデ後の紹介も兼ねて書き直そうと思います。

互換名を使います。

 

前回のメモみたいなの→ 8枝ダンまち 所感 - 勝ちよりも負けが多い (hatenablog.com)

 

 

◇8枝ダンまちとは

 

1連動、3連動にチョイスアイコン(以下枝)を用いたダンまち

指定CXが貼られていると枝アイコンを持つストック相打ちを用いて12枝を実現するデッキとなっています。

 

 

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•強み

 

他タイトルとの差別点や現状ダンまちのみにあるもの。何点かピックアップして書きます。

 

アンタッチャブル

 

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自身経験のみで常時選ばれない神原、『剣姫 アイズ』。

美夏拳が効かないのは勿論のこと、焼きや防御札も無視出来るため生存した後も役割を持てる上に10500は担保されるため使い勝手が非常に良い。

また経験自体はLv2までに達成出来れば良くCX入れ替えがレベル置き場にカードを差し込めるため成功率も非常に高いです。

 

本家よりも弱くなってしまったアルミン応援の『変わった趣味 シル』もパワーを底上げしながら付与なので、上記と合わせて3面とも選ばれない盤面形成が可能となっています。

 

 

 

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•イベント3ルック

 

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0〜3自由落下+移動封じ。

今回はイベント採用していますが、不採用だとしても検討して良いカードだと思います。

前述した神原に対しての有効な『春のひととき 四糸乃』や電源で沸かせた次ターンのアタッカー、一旦ヒールするため後列に置いた詰めを磔にする役割も持てる札で、ゲームを通して使いやすく高評価。

ノーコストで山を掘れる数少ない札でも有ります。

 

 

 

•1連動

 

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初見でこのカード、どういう評価をしたでしょうか。自分は弱いでした。

実際の使用感を試すまでは毛嫌いしていましたが、

島風改に連動が付いている②手を切りつつ山を掘れる の2点は評価を覆す効果だと思いました。

①に関しては近い値の修正を掛ける効果自体は前々から存在したものの自身に振れず、本体のパワーもLv0以下のため、結局1面捨てるケースもありましたが最低限の4500、非連動時にもパワーを振れるため前述した神原で貰ったダイレクト面に投げたり7500手アンに振って早出し触りに行くなど連動以外のタイミングにも役割を持ちやすい良カードでした。

②はバンドリの『Astral Harmony広町七深』を思い起こす効果ですが、最大の違いはCXを処理出来ること。ターン開始時に引きすぎたCXも処理しながらの5ルックなので、処理するためのアクションをしなくて良いのは高評価。流石に連動の使いやすさは圧倒的に七深に軍配が上がりますが、Lv0で3パンしても3面喋れるのでLv1で連動する時は特に気になりません。

 

 

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•弱み

 

こちらも何点か、無いものねだりしても仕方ないですが、欲しいなと常日頃思っています。

 

•早出しヒール、防御札

 

枝でストックを増やしても還元する防御札や早出しヒールがありません。従って大量に打点が通ってしまうと捲る事が難しく、詰めもロングレンジを狙えるものではないため一発逆転も難しいのが現状です。

早出しヒール自体は存在するのですがヒールをするためにクロックを叩く必要があったり、7500という貧弱ステータスだったりと採用に至らないものばかりでした。(色も弱い)

 

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•Lv0

 

前述したイベント3ルックやオンステシリカなど優秀カードは多いものの、条件厳しめの移動やパワーが貧弱なものが多く相手に楽をさせやすい印象を強く受けました。

多パンするだけなら『英雄の資格 ベル』など有りますが手札に戻っても色としても浮くカードなので採用は見送っています。

この弱みは枝1連動の弱い点と言っても良いかもしれません。

 

 

•ツインドライブ無し

 

枝と言えば、というより最近配られがちなツインドライブですがありません。(正確には採用に至らない)

無職転生の集中である『君にあげられるもの ロキシー』やチュチュパレオのパッケージが有ればもっと評価されたと思います。

 

 

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◇デッキレシピ

 

 

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最近回している8枝ダンまちです。

基盤を黄色、他色を少しずつ差し込む形にしました。

コンセプトは3連動である『二人の時間 アイズ』にアンタッチャブル付与の『変わった趣味 シル』を添えて防御札を貫通しつつ3点をきっちり押し込む事。

1 3-3-3を刻みやすいようにクロックシュートを持つ『元冒険者 リュー』と合わせて7点を作ることを目標としました。

また3連動やリューのテキスト上、詰めのタイミングでのダイレクト面はバリューが低くフロント3点が望ましいため面形成に重きは置いていません。(モカ等を使った事があるなら伝わるかなと思います)

基本的に上から捲るかオンステシリカ互換である『したたかな街娘 シル』or集中で拾うの2択なので1枚採用札の管理は得意ではなく可能な限り複数採用を目指しました。

 

発売直後に開催された熊本YCSで使ったものをそのまま更新し続けたものですが、全てのカードについて書くと冗長になるので何個かに区切って説明しようかなと思います。

メモと被る部分が多々あると思いますがご了承ください。

 

 

1⃣3連動

『二人の時間アイズ』は所謂翔子互換と呼ばれる連動ですが、素出しの他に自身以外Xルックである『水辺の出会い アイズ&ヘスティア』からも出せ、コストも変わらないため集める手間が極端に少なくすむ点が優秀。特にCXを探しに行きつつ入れ替わるので動きも無駄なく気に入っています。

合わせて控え集中である『深層遠征 フィン』の効果によりリフ越しに持ち込むことにより枝の受けを作りつつタネを仕込む小技も可能です。

 

 

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2⃣1連動

『強さの理由 アイズ』は専用サーチである『宴の合図 ロキ』や5面埋めるのに役立ちつつ自身がドラ持ちストック相打ちの『勝利の宴 ティオネ』が同色にあるため使いやすく、ティオネのおかげでオンステシリカや集中を出しやすくなっている点もポイント。強いて言うならストック相打ちとオンステの相性が悪いですが誤差程度かなと思います。

また1連動が上から手札を増やすタイプなので7500手アンの『ダンジョンでの出会い アイズ』に還元し、2500とオンステの1000パンプで11000まで出るのも無駄なく盤面を維持しやすいため気に入っています。

 

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3⃣青色

基本的に1連動のノイズになりやすいため、最低限の4種7枚に抑えています。

神様光景の『魔石』ブリンク逆圧縮の『ジャガ丸くんのお土産 ヘスティア』等を用いて相手の山の強さを多少なりとも下げる目的です。

こちらの詰めがエクストラダメージを出せないので、山が強すぎるとCX3枚抜きしたとしても通らず、最低でもどちらかの採用はするべきだと考えています。

 

 

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4⃣緑色

同じく最低限の枚数に絞っています。

各カードは前述した3種5枚のみですが、他に採用したい!となるカードも特にないので数の変動は現状考えていません(自信は無い)

強いて言うならCX入れ替えがあるので色自体は差し込め、防御札が無い相手には『変わった趣味 シル』も絶対ではないため青より色発生の優先度は低いです。

ただ『元冒険者 リュー』の経験6達成のために枚数増やすのは有りかもしれません。

(経験6で1500修正のみなのでスロットを割くのは微妙だと感じています。)

 

 

 

 

 

◇最後に

 

簡単に書いてみましたがどうでしょうか。

そろそろ規制発表の時期なので来期の事は分かりませんが、選択肢の1つに上がると嬉しいですね。

ブログ自体も久々に更新しましたし下書きで終わってる記事も何個かあるので(枝門無職転生とか)完成させなくちゃなぁとは朧げながら思っています。

 

デッキとの話をするならばシングルめちゃくちゃ安くて驚きました。

TD2つ買いましたが合わせて1万いってないと思います。

タイトル人気あると思ってたんですが、たまたま高額どころを使わなかったのが功を奏したのかもしれません。

 

次回以降触ってみたいカードを最後に書いて終わりにしようかなと思います。

 

 

 

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『エイナのプレセント』『受付嬢のオフ エイナ』

永続1000修正をかけつつ、相手ターンにリバースしたキャラをコストに使えば実質コストの踏み倒しが可能なパッケージ。

枝には相性どうなんだろって思ってましたがTwitterでレシピ流れてきて興味湧いたので触ってみようかなと思います。

 

 

 

それでは、お疲れさまでした。

また機会あればお会いしましょう。

8枝ダンまち 所感

お久しぶりです。

きゅおねです。

 

今回は『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか』略称ダンまちの話です。

 

と言っても発売直後で研究も進んでいませんし、自分はこう考えて組んだ位のメモ書き程度です。

 

 

 

各色、タイトルとしての第一印象

 

…3連動有り、条件厳しめ1連動、35移動、500特殊相打ち、控え集中、ジョー擬き、cipバウンス、早出しアンチャ神原

 

…3連動無し、経験1連動、オンステシリカ、クロシュー、下位アルミン応援、早出し無し

 

…3連動無し、レベル2経験7連パン、イベント多投要求1連動、電源相打ち1連動、イベントマーカー早出し回復、3点バーンイベント

 

…3連動有り、1連動TD、山集中、氷の機械、クロック参照早出し回復、イベ3ルック、黄長瀬、ブリンク逆圧縮、

 

赤青扉門を組んでイベント12枚採用してね!が第一印象。ほぼ黄単も条件次第では有り。緑は粒揃いだが単純に枚数が少なくメインとしては据えれない。

どれにも言える事だが1連動が雑で手札の質を上げにくい。電源連動が唯一確定回収だが電源で何を出す?イベント弱め。

オンステ集中で質を整えたりアンコールに変換する方が良さそう。

上の詰め連動はどっちもどっち。枝の翔子擬きと門のひまり擬きでヒール持ちで優秀だが、めちゃ強と言うほどでは無い。

集めやすさを考慮すると枝の方が好み。

 

発売翌日の大会で使いたかったので、イベントで失敗しそうな扉門等より8枝の方をまとめる事に。

 

紙屋でシングル見てたら安すぎて泣きました。

 

 

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というわけで使った8枝ダンまちです。

かなりムラが有りますし大会中も構築ミスしてるなと感じたので叩き台として。

 

コンセプトは翔子にアンチャつけて3枚抜きを通し切ること。

 

 

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先程から翔子と呼んでいる『二人の時間アイズ』は自身以外Xルックのレベル0からも出てくる他、集中でリフ越しに持ち込んだり枝で埋めたりと集める手間を省略しやすくXルックでCXを引き込んでそのまま入れ替わったりと多面自体は凄く楽です。

また、オンステシリカや身代わりで使いまわすことも可能なのでレベル3で一旦ヒールだけしたいパターンでも重宝します。

 

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1連動の『強さの理由 アイズ』はレベル1開始時には問題無く打てる事、引きすぎた枝やストック相打ちを切りつつ山を掘れる点は高評価でだが、マシュを始めとする類似互換特有の2周目以降打ちたくない(打てない)点はやはり気になる。

ストック量は枝で多少補完できるため、集中オンステ⇨連動、途中に枝捲るみたいな多少無茶な動きが可能な点は○。

前提として枝は基本ストブ選択、回収は1連動と噛み合い次第。

 

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基盤に黄色を据えたのでタッチの話

枚数は少なくてもCX入れ替えで差し込めます。

 

 

 

t

 

オンステシリカ、下位アルミンのみ。

オンステは道中の安定、アルミンは前述。

 

t

 

身代わり、神様光景、逆圧縮のみ。

 

身代わりで1連動使い回し、神様光景ストブ。

先手5マリ移動身代わり神様光景切って2ストブ、枝トリガーでストック4で後手にターンを1返した事が1度だけ。チートか?

山崩し担当色。

 

 

 

 

 

総評

 

 

連動で山掘ってデカイ神原だして連動で締める。それぞれにアンチャ付与したりして防御札貫通はしやすいが、ヒールの本数が少ないのでダメージレースを捲れない。良くも悪くも走れ!と言われてる気がする。

と言ってもXルックがレベル0かつ多投できるため、山弱いタイミングにきっちりCXを探しにいき打点を押し通す事も可能でそういう勝ち方も多々あり。

良くも悪くも安い割には、になりました。

 

それではまた次回。

 

 

 

2020をざっくり振り返る

 

 

 

 

 

たまにはこういう記事もいいかもしれない

 

 

・WS

 

時勢的に大手を振って出来る環境ではなかったですが年が暮れるにつれ目の前に対戦相手がいるWSの機会も少しずつ出てきました。

今年の振り返りとしてはCSトリオ初優勝したりオンライン大会に招待してもらったり別地域の知り合いが増えたりと嬉しいことも多かったような気がします。

結構Twitterでも文句は垂れ流してますがゲーム自体は好きなので暫くは続けれそうです。

あ、あとチームプレマ作ったりしましたね。

自分はほとんど絡んでませんが良いデザインですし多才ですね。

来年は今まで1度も参加したことのないタイトルカップを目標の1つにしようかなと思っています。

大会会場は自分の家から3時間くらいかかるんですけど・・・

 

 

今年組んだタイトル・・・新サクラ大戦FGO、サマポケ、Reゼロ

 

 

772173

 

 

 

ポケカ

 

紙関連でもう1つ。

元々は好きなポケモンであるクロバットが出るということでマーカー用にと集めていたのですが、500円デッキで遊びデッキが回らないことにストレスを感じてクロバットが多く採用出来るという理由でムゲンダイナを組みました。

あとは昔の知り合いがYouTubeポケカの対戦動画出してたのもあるかもしれません。勉強してます。

正直ポケカの強い弱いの観念はまだ分かりかねますが打点やパワーの足し算が好きなのでゲーム自体に好印象は持っています。

まだジムバトル優勝くらいしかやりこんでないですしWSが楽しいんでシティリーグより上の大会にも暫く出ないと思います。

 

今年組んだデッキ・・・ムゲンダイナ、モクナシゴリランダー

 

 

3135848

 

 

 

グラブル

 

今なんだかんだ1番遊んでいるソシャゲ。

コツコツ育成することが好きなのとフルオートによる実質的な時間の縛りを誤認している点が長く続いてる要因かなと思います。

ランクもようやく200に上がったので今後も自分のペースで遊んでいけたらと。

内容の話をするならば変化の多かった年でした。

好きな属性である土にリミテッド3種追加とマキラ最終の外的要因、賢者両名加入とルシhlクリアによる終末5凸の内的要因によりステージを1つ上がったのでより高みを目指すことも可能になりました。

ルシに関して言えばある程度なら貢献度も稼げるようになってきましたしアストラルウェポンの凸を次の目標にしようかなと思っています。

 

 

画像

 

 

 

パズドラ

FGO

・モンスト

 

どれもやったりやらなかったり。

やりたいときにやるって感じです。

どれも波が来てるときは楽しいし去ってしまうとまぁ・・・って印象。

これでいいと思っているのでこのスタンスは崩さなさそう。

 

 

 

・仕事

 

一時期はどうなることかと思いましたがコロナの影響が少ない職種のため耐えた形に。

来年も頑張っていこうと思います。

 

 

・農場

 

実家とベランダでそれぞれ家庭菜園をやってます。

実家は小さい畑があるので葉菜メインに季節毎に野菜を作り、ベランダでは生姜を作りました。

生姜は収穫してので葱を作っている最中です。

楽しい。

 

自炊も合わせて楽しくやってます。

自家製ラー油とか作りました。

 

 

 

 

・来年のこと

 

コロナで不明瞭な点は多いですが、ぼちぼちやっていこうと思います。

もっと自炊のレパートリーも増やしたいですし家庭菜園も拘りたいところ。紙に関してはより良いプレイヤーになるのが恒久的目標なので相変わらず。

ソシャゲがここで言及しても変化するのが目に見えているので無しで。

 

 

それでは、来年もよろしくお願いします。

 

 

 

本宝袋Re:ゼロ

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お久しぶりです。きゅおねです。

CSで優勝したので調子に乗ってタイトル通り「Re:ゼロ」のデッキ紹介となります。

 

(なぜか)追加された緑色により既存とは違うデッキになりました。

動きが好みなので借りて回し購入したので言語化していこうかと思います。

 

半角数字⇨パワー

全角数字⇨数 として書いています。

 

 

 

○ファーストインプレッション

 

わざわざ第一印象を言い直す必要ある?ってツッコミは置いといて。

 

過去弾がメモリースノウ合わせて3つありプール自体は多いものの現代WSにおいてはちょっとカードパワー足りないよね。って感じだったので(色が増える事を除けば)素直に嬉しい追加となりました。

 

その中で久々に出た3000応援が個人的に魅力で14000↑ヒールを複数面用意出来るタイトルとして認識し組み始めました。

 

 

 

 

 

半分嘘です。

 

 

 

 

 


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アルミン!!??

アルミンじゃないか!!??

なぁ、何処にいたんだよ?

俺はずっとお前を探してたんだ…

なぁ…

 

 

大方これです。

 

 

○CXの選択と雑感

 

4袋4扉、6袋2宝、4袋4宝、4本4宝、8袋等色々試した体感として

 

 

•枠がきつすぎる

セット投入推奨カードが多い。

思い出を貯める札も採用したい。

上記を満たすためには妥協案として55枚程度のデッキから4枚採用のカードを1枚ずつ減らしてギリギリ枠に収める形を取りました。

ちなみに枠が無限で有ればレベル3のヒール2種、なのフェイ、死に戻り、霞を1枚ずつ増やしたいと考えており不採用札は56枚目以降のカードという認識です。

 

 

•上位後列早出しギミックは重たい

出来ればレベル2のパックで1ターン流したい。どこかでゆっくりしたレベル帯があるなら狙いやすいが大味なゲームだとストックもパーツ集めも厳しい。

 

 

•横が邪魔

比例応援時点でも12500、もしくは14000の早出しが盤面に並ぶため打点が大きくなりやすく横を貼りたい、貼り続けたいと思うタイミングが少ない。

合わせて宝というCXの特性が邪魔だなと感じる事が多くなり、手を切る札も強い面を崩してしまうため宝自体の数を減らす事を決意。

 

 •宝を減らしたとして

扉・・・トリガーとしては強いが引いた時に打てないCXは流石にまずい

門・・・横が切れない以上恩恵が少ない。宝と違って任意なのは良いが基本拾わないと考えると他のCXを選びたい。採用圏内の連動キャラもいないので怪しい。

袋・・・不確定ストブなものの序盤に噛んだ分には迷わずストブして比例応援、なのフェイ等のコストが捻出できる。連動が光景なので見せるだけでもアリ、キャラとしてのスペックもまあまあ。

置きブ・・・緑にしても青にしても2枚程度では素引きだとゲーム中に1度打てるかすらも怪しい。トリガーしても何も嬉しくない。連動として見ても強いのは無し。

 

以上より本4宝2袋2を回すことに。

 

 

 

 

では現状回しているレシピから。

 

 

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真綾ファミリーをよろしくお願いします。

 

 

○採用カード

 

 

 

•純粋で無垢 エミリア

 

 

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 アルミン移動

 

青かつパワーが出てある程度の生存が見込める点から採用、枚数を減らしたり0枚を試したがレベル0で苦い顔したくないので4。

 

 

•深まった絆 エミリア

 

 

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忍者集中。

上半分はインクの染みだが、控えに触る集中が欲しかったため採用。

他だとリアニメイト集中、CIPで1000振る条件付き山集中等が候補に挙がりますが捻り始めるのが順当なゲームであればリフ後が多かったため控えを優先することに。

 

 

 

  •運命への抵抗 パック

 

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自ターン3500霞。

条件は少し厳しめなものの達成時は高水準アタッカーになることで1連動キャラや他のレベル0キャラを使いまわすことにより手札の消費と早いゲームにも多少は対応できるように。

通る場面であれば積極的に狙いたいですね。

 

 

 •微精霊との契約 エミリア

 

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融合+1500パンプ

エミリアネームで小回りが利くカード。

本4宝4だと収録中に軍配が上がります。

今回は宝の枚数を減らした分CXを引き込みすぎるパターンが減り前述の霞と相性が良いという点で採用。

好きなときに好きな札に変わることができるデッキの潤滑油で霞で下げれると嬉しいカード1号。

控えに有りさえすれば死に戻りが好きなカードを拾う札になるのも〇。

 

 

おちゃらけ パック

 

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なのフェイ

デメリットテキストは気にならないが別に2000である恩恵も少ないのが残念。

レベル3の記憶達成に必要な部分を埋めつつ山をメインフェイズに掘れる霞で下げれたら嬉しいカード2号。

 

•予想外の切り替えし エミリア

•優しいお姉ちゃん エミリア

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バニラストブセット

優勢、ないしは均衡しているときは強いものの劣勢時には引きたくない札を増やしてしまう札。

比率はバニラ≧ストブキャラが使用感として良く2-2から4-3まで試しましたが枠の都合と複数枚を同時に出したいわけではないため2-3の比率に。

 

 

•銀髪の美少女 エミリア

 

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1連動

 

7000まで出る元祖(?)4ルック連動。

強くは無いがノーコストで山を掘り1周目を終わらせてくれる点と環境的に連動込みとはいえ充分なパワーを出してくれる事を考慮して選択。

レベル1キャラとして最高打点なため先上がりして連動を喋るより後上がりや霞を使い相手のレベル1キャラに殴りに行く使い方を心がけています。

 

 •停滞した時の中 エミリア

 

 

クラマ入れ替え

 

 

基本的に2週目以降に引いた宝はキープして袋と宝の連動をレベル3時点に選択出来るように採用。

 

 

 •死に戻り

 

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ペトル+2000パンプ

発動後思い出に飛ぶから採用。

主に1連動のエミリアを集めるのが序盤の役割で、終盤は盤面に欲しいキャラを集めながら14000で踏み抜けないキャラを上からいくことを狙います。

 

 

•素直じゃない エミリア

 

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美夏拳

本家よりコストがより分散しボトム送りになりました。

テキストをフルで使うことは稀ですが相手の行動制限、なのフェイで加えれる拳、青色の点で美夏を選ぶことに。

環境次第ではプリシラ拳で良いかもなと思っています。

 

 

•独りぼっちのエミリア

•ボクの名前を呼んで パック

•ただのエミリア

 

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上位後列早出しセット

レベル2開始時に合体するとストックや手札消費が激しいので1ターンレベル2のままで殴りたいのが本音。

アンタッチャブルを持つのが比例応援を思い出に、応援テキストは思い出3枚以上条件なので合体テキストに拘らなくても良いのは〇。

上位後列と他のレベル3キャラを組み合わせて14000↑のラインを作っていきたい。

 

 

•契約者と精霊 エミリア&パック

 

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11000ヒールと宝連動クロックシュートor2点バーン

 

条件が上位後列と被っているので達成は容易、かつ連動がクロックシュートなので打点の刻み方をイメージしやすくアンコール等での復帰を許さないのも〇。

連動無しでも上位後列と合わせて高水準のラインを作れるのも良いですね。

 

 

•その時を信じて パック

 

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早出しリズベット互換

 

脱法ヒール&早出し。

シンプルに使いやすくグリザイア、艦これのメタに引っかからない回復が欲しかったので採用。

周囲の環境的にグリザイアが多いのもありマーカー座布団のレムより優先しました。

 

 

•星獣化パック

 

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袋連動+踏み倒し

 

登場時デッキ内最高打点でありチラ見せ光景。

光景はそんなに喋らない(光景ケアをされる意味も含めて)のでポジション的にはSAOの光景に近いと思います。単純に無視されてストック積むのであれば~の認識です。

また踏み倒し、前述の袋、バニラストブのおかげ生み出せるストックがあるのでヒールや集中に当てれるのも使用感としてはかなり良いです。

 

 

 

•お見送り エミリア

 

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7枚目ヒール枠

前述の宝連動やパックで踏み抜けない対面を踏みつつヒールして上位後列込み11500なのでそれなりのパワーが担保できるのもこのデッキの強みかなと思います。

CXと上位後列込みで宝連動が15000出るので17500まで見ることができます。もしくは死に戻りで17000。

 

デアラ・・・上位後列+狂三、集中戻しテキスト+椎名拳が16000

SAO・・・レイピアアスナ+2000応援+スプリガン+35拳で17000

DC・・・新レベル3音姫+比例応援+3500拳で17000

DCに関して言えばクロックシュートで盤面から音姫をどけれるので多面されても上位後列2面なり死に戻りなりを合わせることが大事かなと思います。

最近は音姫特化というよりも他の詰め、ひまり等の添え物のイメージが強くなってきたので尚更通りやすい印象はあります。

 

 

 

 ○マリガンとゲーム展開

 

マリガンは基本的に1連動セットと移動以外は切りレベル0を初手で引きすぎた時のみ残すを意識しています。

 

引いたCXは基本的に打ち続けて2週目以降の戻し枚数を多くすることを意識しつつ、リフ後は引いた宝はキープしレベル3両連動を常に狙うゲームを目指します。

大体光景はケアされるので踏み倒しを絡めた展開で面を取り切り詰めていくのが大方のゲームとなります。

 

 

 

 

 

○最後に

 

 まずはここまで読んでくださりありがとうございました。また加筆すると思うのでちょくちょく覗いてくれると助かります。

この記事を書いている途中に新制限が発表され上4つのデッキパワーが落ちることになり来期は規制タイトルのリペア、DC、サマポケ、転スラ、サンシャイン等多く見られるのかなぁと思います。

その中でパワーライン負けせず思い出もある程度貯めれるリゼロも選択肢に入れそうだと考えているのでしばらくは回そうと思っています。

それでは、お疲れ様でした。

 

2020前期個人反省会と使ったデッキと

 

お久しぶりです。きゅおねです。

 

地区大会も負けてしまい今期のWSが終わりました。

俗に言うオフシーズンへ突入するのでペルソナ5Rに再度手を付けようかなとかポケカで軽く遊ぼうかなとか考えていると次の大会告知があったためオフシーズンとは(哲学)になっています。

 

 

さて、まずは今期のまとめから

 

 

○店舗予選

 

店舗決勝へ進む権利を貰った店舗に何回か追加で出たので回数こそそれなりにこなしました。

店舗の数自体は4つです。

豆知識ですが長崎には4つしか権利獲得出来る

店舗がありません。

内店舗決勝の時間的に土曜日がほぼ丸かぶりだったので実質参加可能なのは3つでした。

 

①8電源サンシャイン

○○○ 予選抜け

○○× 

○○○ 予選抜け

 

②8袋リゼロ

○○×

 

③扉電源fgo

○×

 

④宝扉バンドリ

×

 

⑤扉電源sao

○×

 

運良く初めて出た店舗予選で優勝出来たため、以降は気楽に進める事が出来ました。

地区のような緊張感を味わいながら公認大会

は新鮮で楽しかったです。

あのピリピリした感じが好き。

 

 

○店舗決勝

 

①8電源サンシャイン

○○○ 店舗抜け

 

1つ目に獲得した店舗で運良く抜け

キツいゲームばかりで紙一重のゲームばかりでした。

もう1店舗権利は持っていたものの店舗抜けしたためスルー

 

 

 

○地区

 

8電源サンシャイン

××ドロップ

 

負け負け

自分が下手でした。

 

 

 

というわけで今期の地区は終わりました。

 

 

 

 

これで終わり!!でも良いのですが流石に味気ないので以下使っていた8電源サンシャインの話をしようかなと思います。

 

 

 

まずはデッキレシピから

 

 

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コンセプト

 

•レベル1キャラの早期展開

•昔話と各種パンプカードを合わせて2面以上の盤面を取り続ける

 

 

 

全ての店舗決勝が終わったタイミングで通話する機会があり全てでは無いものの店舗抜けたタイトルを教えて貰うことが出来ました。

整理すると

 

•多いのはSAO、デアラ

デアラは枝電源、8電源、本電源と各種バラけている。(比率的には3:6:1くらい?)

•サンシャインはいない

•冴え、グリザイア、天スラ等他のタイトルは居るものの少ない

 

全ての店舗抜けのタイトルはわかりませんでしたが概ねの分布は上記のような印象を受けました。

今回のルールは白黒各サイドから2人ずつ上がるので必然的にSAOが多くなりそうだなと判断し、気持ちSAOに寄せることに。

 

面を取って相手がチャンプしてくれるゲームが好きなので作れそうなサンシャインを持って行きました。

相手にチャンプするのは嫌いなので少し重きを置いています。

 

 

 

○各種カード解説

 

•レベル0

 

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35正面移動+助太刀不可デメリット

たまにデメリットが気になるタイミングがありますが、中央移動等とは違い先手後列起きエンドでも仕事出来る点が○。

先取ったら後列ポン置き電源1/1スタートを目指します。

ゲームの後半には大体レベル置き場にあります。

メインアタッカーで初手に欲しいので4から減ることは無いかなと思います。

 

 

 

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爆発4ルック+応援

基本的にいつ引いても電源で出しても腐らない札

移動と合わせて40なので高確率で移動が生存できる点、0が長引けば各種電源の受けキャラを控えに落としつつ山を掘る事が主な役割。

梨子応援の横に置いて両端のラインを80↑に出来ることも評価しています。

 

後列の枠を埋めるものの自主退場出来るため多少の被りは許容出来る+唯一の山堀札なので2枚

 

 

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山上チェックとフィレス

使い方は多岐に渡りますが

①梨子応援で捲った電源を山下に仕込む

②ミラチケ曜に合わせて梨子応援と合わせて山上2枚チェックしバーンの点数を確定

③山上の非電源を山下に送って電源を噛みにいく

etc…

ゲーム中に使うタイミングが2回以上あるため2枚以上の採用に落ち着きました。

黄色なのも偉いですね。

 

 

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ミリシタ春香連動+クラマ入れ替え

 

マジで強い、オススメです。

で終わるのも良いのですが少しだけ。

 

1番のセールスポイントは電源の受けキャラを直前クロック2ドローで引くまで許容出来ること。

これは先1でもノーコストで山上2枚含めた内から選べるため手の質を上げつつ電源による早期面形成を行えるためレベル0で1のキャラを2面展開しつつ電源を抱えるゲームを作る事が出来ます。

連動を喋った回数×2枚追加で手札を通過しているので山札もその分削れます。偉い。

ついでに黄色。偉い。

 

 

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身代わり+山上チェック

梨子応援と合わせて置くことで前線の面を維持しながら引くカードを厳選していきます。

大体昔話をアンコールして返しに面を取り返しています。

身代わりの上から身代わりを電源で出すことにより山上を最大2枚まで確認しつつ下に仕込むことでCXを噛むかキャンセルに回すかを選びます。

適当に使っても自主退場出来る点、重なっても腐りにくいを見て2枚採用。

 

 

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擬似リフ

つよわい。毎ゲーム効果を使うわけでは無いが偶に擬似リフ⇨早出ししているだけで勝つゲームやリフレッシュポイントを受けたくない時と絶対使わないとは言い切れないので採用。

コスト的には単純に回復するのと同じなのでポンポン使うのは×

序盤に使わされると大体負けます。

 

 

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2落下多生

レシピの方ではPRですが差異を感じた事は別段無いです。

山からはフィレス、控えからは多生で拾えるから完璧!というわけでもなく2落下は良くも悪くもタイミングを選ぶ効果であり梨子応援があるため控えには盤面を埋めずに触れるので、絶対拾いたいカードを触る時に満を辞して登場する事が多い。

1ゲーム中に1回あるかないかなので1枚。

 

 

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忍者集中

•梨子応援の関係で単レストが好ましい

•毎ターン毎ゲーム捻るわけでは無い⇨常に盤面にいるわけではないため追加テキストは軽視してよい

•手が増える集中

 

の3つの点で集中を探すと自ずとこのカードに行き着きます。

他の集中は名前指定や2レスト、ドロー等欲しい札を加える事が出来ない場合もあるため×

 

後列は2枠しかないため梨子応援等で拾いたい時に触れば良いので1枚。

 

 

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地島風改

パンプカードA

•梨子応援でいつでも拾える

•青い

•ダイヤネーム

から採用。

着地するだけ20振れるため登場⇨圧殺⇨拾い直してもう1度登場みたいな使い方も可能で大体のキャラを上から踏む事が出来るように。

使いたい対面では確実に触りたいもののグリザイア等には全く使わないため1枚。

使わないなと思ったらレベル置き場に置くことで青発生にも使えるのが良いですね。

 

 

レベル1

 

 

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3枚ずつ合わせて6枚

手札アンコール6枚でも良いのですが後列スプリガン2面+連動込みのイノセンスが80、もしくは片面真で85で殴ってくることに加えヒースクリフによるアンコール不可を考えた場合に怪しいと思いぷち千歌を採用しています。

 

他にもグリザイアの相殺に取られなくなったりと恩恵はあるのですが8電源ミラーに対してお荷物が3枚入ることになるのだけ注意。

現状デアラが最大勢力ですが前述した様に全て8電源では無いためメリットの方が大きいと思っています。

 

これに高い金払いたいかと言われると払いたくないですけどね。

 

 

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応援+山上盛りorパンプ

 

テキストは両方ともまずまずのカード

•応援テキストにより腐らない

•前述の0ダイヤと合わせて最大35のパンプを振り分けれる

•システムやアンコールキャラを上に盛って無力化

 

役割は多いものの他に置きたい後列(身代わり果南や集中など)と枠を競合するため1枚

 

グリザイアや冴え、転スラのような思い出圧縮タイトルに出番こそあるものの使えるタイミング自体は少ないため増やすことは無いと思います。

 

 

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歌歌

 

加藤恵に助太刀打つな!gg👍

に屈しすぎて半ばヤケクソで採用した1枚。

レベル1で使うなら大体20拳で良いですがレベル2以降なら歌歌の方が修正値も高く自ターンにも打って面取りにも役立つので好んで採用しています。

 

成功体験が強すぎて抜きにくいカードと言われればそうなんですが。

 

 

レベル2

 

 

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梨子応援

互換が刷られないのは強いカードの証明だって友達が言ってたのでそういうことです。

他の8電源タイトルと一線を画す要因でありメインコンセプトを支える縁の下の力持ち。

全対面でレベル1の開始時に出すようにしています。

特に書くこともなく強いが後列2面展開するケースは稀なので2枚。

 

 

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どこにでもあるアンコール

1時期どうしても枠を作りたくて2枚で回していましたが多面を考えて3枚に落ち着きました。

ミラチケ早出しセットを採用すると梨子応援と枚数が入れ替わるのかなと思います。

 

 

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ルビィ拳

n枚落下(強制)だから30拳

ただの助太刀として使ってcxが落ちればラッキー程度に使うこともあればリフ前の相手に打つことでリフ越しにcxを控えに落として2枚以下早出しを抑制したりと用途は様々。

 

当初は1枚にして他の助太刀採用を考えましたが常に拾える状況にはならないため散らさず2枚に落ち着きました。

 

 

 

レベル3

 

 

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デカァァァァァいッ説明不要!!

後列埋めて11000!

未来の僕らは知ってるよ 渡辺曜だ!

 

サイズがデカい早出しは強い。

以上です。

 

 

 

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サイズがデカいヒール(その2)

連動は喋れたら喋る程度の認識。

前述の0ルビィのおかげで多少はバーンを飛ばしやすいものの、返しのターンを考えて打たないことの方が多いです。

 

 

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助太刀不可昔話

 

コンセプト

梨子応援と合わせて125という数字を生かして助太刀不可を押し付け打点を抑え込み超過分をヒールで補うことにより負けにくいゲームを作ります。

また身代わり果南の存在により助太刀の上から踏んでくる相手に対しても盤面維持可能なため活躍の場は多いと思います。

 

2から早期着地させたいため2枚

3以上は枠的厳しく2枚以上出したところでパンプカードを別に要求される場合もあるため2で良いと思います。

 

 

 

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邂逅逆圧縮とパンプテキスト

相手の山にメインで触れる事が出来る唯一のカードでオマケ程度のパンプテキスト持ち。

コストを支払えば豚の大活躍等上からいけますがメインはチャンプしてきた相手に対する逆圧縮のため頭の片隅に。

特に言うことなく強いです。

 

 

 

 

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制限カード

足回りが他の美希バーンを擁するタイトルより優れている点が制限の一因になっていると思います。

2から電源で出して勝つゲームもあるものの自身のパワーが心許なくSAO等に面を取り切られて負けのパターンが多かったため優先順位は低め。

逆に面を放棄してくるタイトル対面には強気に出すようにしています。

 

 

1枚しか詰めず3の連動と合わせてフィニュシュも楽になるため1枚採用。

0枚も考えた事は有りますが抜けませんでした。

 

 

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島風改ヒール

 

1枚で2枚分、お得な7枚目のヒール枠

何故かカウントもパンプ先にも自分を含めるので行き120で殴ったり昔話ダイヤに付けて150助太刀不可で面を取りに行く動きが出来るすごい奴。

ついでにヒールもする。偉い。

 

 

 

 

○不採用

 

惜しくも50枚に選ばれなかったカードたち

大体試しましたので所感と共に話します。

 

 

 

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滝壺

先行で引いて使い道に困りました。

コスト支払うために殴って先上がりに失敗したこともあるのが気になりました。

5止めされてもレベル2キャラを電源展開出来る点は評価しているのですが結構稀なケースだったので今回は×。

環境が変われば全然アリだと思っています。

 

 

 

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移動の5枚目以降

スタートは電源で1を出すor移動スタートと考えると初動は充分かと思います。

仮に採用するのなら拳移動の方が良さそう。

 

 

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ショトカ内蔵1相殺

1で赤を使うため色相性は良くルビィ応援と合わせて2面取りながら上に盛る動きは1/1アンコールキャラを並べるタイトルに対しては強力です。

逆に言うとそれ以外に明確な使い道がなくイノセンスに20拳、後列2面スプリガンでも85なので梨子応援+ぷち千歌で上から踏めること、0のダイヤと役割が被り梨子応援でいつでも拾えるわけではないため不採用に。

 

 

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リバース不可

 

基本的には1/1アンコールやぷち千歌と同枠。

決まる相手にはほぼ返ってくるもののSAOが8門へシフトして後列スプリガン2面+イノセンスを基本としているためお互いに取れない(取られない)状況が発生するため不採用。

イノセンスを残すと次のおかわり連動多面されるためキツいゲームになるのは必至です。

勿論デアラ相手にも強いとは言い切れないため枝連動にチャンプして貰えるぷち千歌を選びました。

 

 

 

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0コストで出るかもガッツンダー

最後まで悩んだ1枚でした。

理由としては

 

•楽に出せる梨子応援込み140打点

⇨レイピアアスナ+20応援スプリガンちょい抜き、キリジオ+20応援スプリガンに20拳同値まで出るので使いやすい

 

•2に先に上がるのは自分

⇨相手は門なり扉なりを1連動の関係で使いますがサンシャイン側は使いません。

⇨それなら先上がりして昔話置くのもアリ?

 

•重いのは2/2

1連動が電源だったり連動無し、扉電源青豚や8電源デアラを想定した場合面取りに貢献しているキャラは2/2であることが殆どで、ここにぶつけられないのはマイナスポイントと感じています。

 

 

以上より不採用としました。

 

 

 

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夏祭り千鳥とインクの染み

脱法ヒールなのでメタには引っ掛からずグリザイア対面が増えたため試したましたが、他対面で出すことはなく何も踏めないキャラだったので抜きました。

 

 

 

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20応援cipサーチに往復パンプ

デアラのラインが電源が無ければ125で頭打ちになりやすいため130のラインを作るために採用していました。

悪くは無いのですが電源1枚や15パンプする十香で前提が引っくり返る点、デアラ以外に使いたい相手がミラーくらいで活躍の機会が少なく抜くことに。

 

 

 

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アンタッチャブルヒール

 

3連動は基本的に使わないため入れ替える形で一時期Charlotteメタとして入れてた時期がありましたが無くても勝つ時は勝つ上に(有れば楽なのは確か)数が極端に少ないため抜けました。

デアラの緑イベントは貫通するためアンタッチャブルであることの優位性は無いと思っています。

 

 

 

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飛龍

青は基本発生しない色なので上半分はインクの染みになりがちな点。

電源で出すにしても他に優先的に出したいキャラが多く仮に着地できた場合も五河士道等で無効化されやすいため不採用。

 

世界で1番好きなテキストなんですけどね…

 

 

 

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ミラチケセット

採用するとデッキコンセプト自体が変わります。

良い点を挙げるなら

•135とバーン飛ばすキャラを3コストで展開可能でミラチケ曜が電源で出すよりも1ターン早く仕事がする

 

悪い点を挙げるなら

•管理すべきカードが多い⇨再現が難しくなる

•枠が圧迫するため何かしら犠牲となるカードが多くなる。

 

後者はデッキコンセプトから覆るため無視するとしても前者が課題でした。

採用する以上は全対面で使うことになるため再現性を求めましたが制限カードの管理やレベル2に上がった時の余計なクロック、枠を食うセットのため削られるヒール等の枠が我慢出来ず抜くことに。

そういえば全盛期の時も我慢出来なくてすぐ売り払った記憶があります。没。

 

 

 

 

○来期のこと

 

 

まずはここまでダラダラと書いたのを読んでくれてありがとうございました。

地区が終わったと思ったら地区がもうすぐ始まります。不思議ですね。

ひと段落ついたので今は色々なデッキを触っています。リゼロとか形になればいいなと。

サンシャインは厳しい現状ですし自分も一旦離れますが考えてはいこうと思ってるので強そうなプランとか貰えると泣いて喜びます。

 

 

それでは、次の記事で会いましょう。

お疲れ様でした。